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terça-feira, 23 de março de 2010

 
A maneira com que 3D&T trata a evolução de um personagem é usando unicamente os pontos de experiência. Leia abaixo um trecho retirado da página 1d+142 do Manual 3D&T Alpha: "Utilidades da Experiência • Evolução do Personagem. Esta é, claro, a principal utilidade dos Pontos de Experiência. 10 PEs valem 1 ponto normal de personagem. Você pode usar esses pontos para aumentar características, comprar novas vantagens (mas não vantagens únicas) ou recomprar desvantagens (algumas desvantagens não podem ser recompradas, como aquelas que fazem parte de uma vantagem única). • Tesouros. Pontos de Experiência podem ser trocados por dinheiro, porque de alguma forma representam tesouros que o personagem conquistou com suas vitórias. Cada PE pode ser “vendido” por 100 Moedas. O inverso não é permitido. Você não pode comprar Pontos de Experiência com dinheiro. • Coisinhas que peguei por aí. Pontos de Experiência podem representar itens e objetos diversos que os personagens conseguiram durante suas aventuras. Nestes casos, usamos a imaginação: a experiência recebida ao derrotar um dragão, por exemplo, pode vir na forma de escamas, presas, garras e outros itens valiosos e raros. Esses itens podem ser usados para fabricar poções e outros objetos mágicos."

Resumindo. Em 3D&T cada jogador monta o tesouro encontrado por seus personagens com os pontos de experiência ganhos em uma aventura. Esse sistema pode ser interessante para o mestre, que passa a não ter a preocupação de criar tesouros equilibrados e justos. Porém pode parecer pouco verossímil até mesmo para 3D&T utilizar essas regras. Imagine:

Um personagem acaba de derrotar um Elemental da água recebendo seus pontos de experiência. Com esses pontos um dos jogadores compra para o seu personagem uma aspada flamejante, já que seu tipo de dano em Força é fogo. Não faz sentido uma espada flamejante estar sob posse de um Elemental da água. Pelo menos não deveria fazer. A não ser que o Mestre intervenha ou invente uma estória criativa para a situação, vai-se o “role playing” para o espaço.

Por isso é aconselhável que o mestre crie os tesouros e os coloque em poder de algum inimigo substituindo os pontos de experiência que os personagens normalmente receberiam. Por exemplo: Ao invés de conceder 10 pontos de experiência ganhos ao derrotar um vilão o mestre poderia presentear os jogadores com uma Espada Mágica +1.

Desta forma é possível controlar a evolução dos personagens de forma mais rígida. Dar uma Espada Mágica +1 para um jogador é o mesmo que acrescentar um bônus de +1 na Característica Força do personagem. Enquanto dando-lhe 1 ponto de experiência, esse mesmo jogador poderia aumentar a Característica Habilidade de seu personagem, o que seria muito mais apelativo. O mestre pode ainda balancear os dois, dando parte do prêmio em experiência e parte do prêmio em tesouros.

Essa tática também funciona para equilibrar aqueles personagens que gastaram muitos pontos de experiência em vantagens que não os auxiliam mecanicamente em combate. Não que o mestre deva interferir na escolha que o jogador fez ao montar sua ficha de jogo, mas um iniciante talvez não tenha sabido equilibrar seu personagem. Talvez da uma Arma Mágica +1 resolva o problema, ou quem sabe um medalhão que aumente a Habilidade.

De qualquer forma o Manual 3D&T Alpha oferece regras para que você mesmo crie suas armas e armaduras mágicas, mas de uma forma limitada. E a lista de itens mágicos é absurdamente pequena e refere-se ao mundo de Arton, que por sua vez não é adaptado ao sistema 3D&T.

Então abaixo vamos mostrar um passo a passo de como criar objetos mágicos, oferecendo muitas outras para os mestres e jogadores. Lembrando que essas regras são para criação de objetos mágicos genéricos. O Manual 3D&T Alpha traz regras específicas para Pergaminhos, Varinhas Mágicas e Poções.

  1. Escolha o modelo. Escolher o modelo do objeto é apenas um passo interpretativo. Pode ser um anel, amuleto, uma espada etc. No caso de uma Arma Mágica além do modelo (um machado, por exemplo) deverá ser escolhido o tipo de dano que ela causa. Para saber os tipos de dano permitidos para uma arma, consulte a página 1d+134 do Manual 3D&T Alpha.
  2. Escolha a Característica base. Esse passo deve ser levado em conta apenas se seu Item Mágico for uma arma. Nesse caso, você deve escolher se a arma fará ataques corpo a corpo usando a Característica Força, ou ataques a distância usando a Característica Poder de Fogo.
  3. Escolha os poderes oferecidos pela arma. Aqui você escolherá os poderes do seu Item Mágico. O Manual 3D&T Alpha oferece alguns na página 1d+120. Abaixo listaremos outros para que mestres e jogadores possam variar ainda mais em suas criações.
  • Bônus na Característica: O Objeto Mágico oferece um bônus ao valor de uma Característica. Esse poder é encontrado principalmente nas Armas Mágicas. Considere que cada ponto de bônus oferecido por um item equivalha a 10 pontos de experiência. Ou seja, um machado mágico +3, será equivalente a 30 pontos de experiência.
  • Bônus na FA ou FD: Esse poder oferece um bônus na Força de Ataque de um personagem ou em sua Força de Defesa.
  • Sentidos Especiais (20PE): Faz com que o personagem adquira os poderes oferecidos pela vantagem Sentidos Especiais (2 Pontos) enquanto estiver usando o Item Mágico. Caso o mestre queira ele pode variar o tempo de duração desse pode reduzindo o custo de pontos de experiência.
  • Levitação (30PE): O personagem adquire os poderes oferecidos pela vantagem Vôo, mas o poder não será relativo à Característica Habilidade como acontece com a vantagem. Assume-se que o poder funcione como se o personagem tivesse Habilidade 3.
  • Invisibilidade (20PE): Faz com que seu portador permaneça invisível até atacar alguém ou receber algum dano.
  • Tiro Rápido (30PE): Seu personagem consegue realizar um tiro extra com Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade.
  • Regeneração (30PE): O Portador do item adquire os poderes oferecidos pela vantagem Regeneração.
  • Autodestrutivo (20PE): O objeto explode quando utilizado por um portador que não seja o seu primeiro. A explosão causa 3d de dano de Fogo.
  • Obreiro (20PE): Esse objeto faz com que o usuário se torne um especialista em alguma arte. Em termos de jogo ele aprende uma perícia em quanto estiver com o item.
  • Reprodução Sonora (10PE): Faz com que o personagem consiga reproduzir qualquer voz ou som que ele já tenha escutado. Em determinados casos o mestre pode exigir um teste de Habilidade (Mente para as regras Avançadas 1.0) para que o personagem se lembre do som.
  • Indestrutível (20PE): O item jamais poderá ser destruído.
  • Metamágico: O item maximiza o efeito das magias, ou de algumas magias. Cabe ao mestre definir exatamente o que ele afeta, e quais magias ele afeta. Como exemplo, poderíamos ter um Medalhão que aumentasse o alcance de todas as magias da escola Elemental para longo. Ou um anel que diminuísse pela metade os custos em PMs das magias Brancas.
  • Glamour (10PE): Enquanto estiver usando o Item Mágico o personagem fica sob o efeito da vantagem Boa Fama.
  • Dependência: Esse não é um poder, mas uma espécie de maldição. Após utilizar o objeto mágico uma vez, ao se separar dele o usuário assume alguma das perturbações listadas na desvantagem Insano.
  • Cargas Mágicas: Os itens com este poder carregam dentro de si um número limitado de magias que podem ser invocadas por seu portador sem o custo de PMs, inclusive a magia Desejo. A variação de magias é muito grande para que se possa estabelecer um valor de pontos de experiência. Além disso alguns desses itens podem ser recarregados, digamos que com o passar de 24h as magias estejam disponíveis outras vez. Enquanto em outros casos, após todas as cargas serem usadas o item perde seu valor mágico. Cabe ao mestre usar esse poder com sabedoria.


Bom, esses são alguns exemplos de poderes para Itens Mágicos, existem infinitas possibilidades, basta usar a imaginação. Como ultima dica, tente dar um nome ao seu Item Mágico (Medalhão de Venus, Máscara de Seth, Escalibur...). Isso fará com que o objeto torne-se único e inesquecível.
 

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