Contador de visitas

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segunda-feira, 22 de março de 2010


· Vantagens

Aceleração(1 ponto)Você é mais ágil que o normal e pode realizar ações e correr mais rápido. Esta Vantagem permite realizar uma tarefa que normalmente tomaria sua movimentação no turno, como recarregar uma arma (para mais detalhes consulte o capítulo Regras e Combate), porém ela não permite atacar mais de uma vez (para isso existem as Vantagens Ataque e Tiro Múltiplo). Ela ainda oferece um bônus de +1 em Esquivas (não cumulativo com Teleporte) e +1 em Habilidade APENAS para calcular o movimento do personagem.
Adaptador(1 ponto)Você tem facilidade para lidar com armas e improvisar golpes. Esta vantagen permite trocar o tipo de dano em força ou poder de fogo sem sofrer qualquer tipo de penalisação.

Aliado (1 ponto cada)Você tem um aliado, um companheiro com quem pode contar. O aliado pode ser outro personagem jogador ou então um NPC, um personagem controlado pelo Mestre. Seu aliado pode ajudar você quando tiver problemas, mas às vezes ele também pode precisar de sua ajuda!Você pode inventá-lo se quiser, mas o Mestre dará a aprovação final. Em geral, um Aliado é construído com a mesma quantidade de pontos que o próprio personagem jogador. Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará mais caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem

Aparência Inofensiva (1 ponto) Por algum motivo você não parece perigoso. Você escolhe o motivo.Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate. Ela vai surpreender seu oponente — você sempre ganha um ataque extra antes do primeiro turno de um combate. Esse truque NÃO funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e também não engana duas vezes a mesma pessoa!-2 em intimidação.

Boa Fama (1 ponto)Você é respeitado entre os outros heróis e aventureiros do mundo. Você pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, respeitado ou temido por alguma razão.Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também problemas. Para você, será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se você tem a Desvantagem Ponto Fraco (veja mais adiante), ele será conhecido por todos. Outra coisa: você é famoso entre aventureiros, heróis e vilões, mas não necessariamente entre pessoas comuns.

Levitação (2 pontos) Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor você voa: com H1 pode apenas levitar um pouco acima do chão, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; H2 permite levitar mais alto e mover-se a até 20m/s; com H3 ou mais você já pode realmente voar, a até 40m/s. Dobre essa velocidade para cada ponto extra de Habilidade; 80m/s para H4, 160m/s para H5...Você pode tentar atingir altura ou velocidade acima de seu limite, mas o Mestre vai exigir um teste de Habilidade (com um redutor de -1 para cada ponto de Habilidade além da sua); se falhar você cai e sofre 1d de dano para cada 10m de altura.

Invisibilidade (2 pontos)Você pode ficar invisível. Fora de um combate, pode usar esta habilidade durante quanto tempo desejar. Durante um combate, pode se manter invisível apenas durante um número de turnos igual à sua Habilidade. Quando você está invisível, seu oponente sofre uma penalização de H-1 para acertar ataques corporais conta você, e H-3 para acertar ataques à distância ou se esquivar.Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor em combate corporal, e sofrem apenas H-2 para ataques a distância e esquivas. Invocar a invisibilidade leva um turno. Se a qualquer momento você sofrer dano, volta a ficar visível.

Mestre (1 ponto)Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus poderes, habilidades de combate e magias. Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um mago que aceitou você como aprendiz, e assim por diante. Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que ele esteja morto ou distante, o mestre ainda pode ajudá-lo: em momentos de dificuldade você pode se lembrar de algum ensinamento importante ou receber uma mensagem telepática.

Patrono (2 pontos)Uma grande organização, empresa, governo ou um NPC poderoso ajuda você. Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informação para um empregado. Um Patrono também pode enviar reforços e ajudar você quando mais precisar.Ter um Patrono também significa que você precisa ser leal e seguir ordens. Muitas vezes você vai precisar cumprir missões para seu Patrono.

Telepatia (2 pontos)Você tem o poder de ler a mente de outras pessoas e saber o que estão pensando. Quando tenta ler a mente de alguém contra a sua vontade, a vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar o efeito: se o alvo teve sucesso, você falhou — e só pode fazer outra tentativa contra aquele alvo após 24 horas. Você só pode ler a mente de alguém que consiga ver.Usar Telepatia exige que você esteja calmo e concentrado: portanto, é impossível usar durante uma luta.

Teleporte (2 pontos)Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Teleportar-se para lugares que estejam à vista não exige nenhum teste. Para lugares que não possa ver (do outro lado de uma parede, por exemplo), faça um teste de Habilidade: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, você desaparece de onde estava e reaparece onde quiser. Você não pode levar outras pessoas ou objetos consigo.A distância máxima que você pode atingir é igual a dez vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se você tem Habilidade 2, pode se teleportar a até 20 metros.

Torcida (1 ponto)Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de admiradores acompanha você, e torce por seu sucesso. Às vezes esse fã-clube pode ser um verdadeiro estorvo, tirando seu sossego e seguindo você por toda a parte — mas, em combates, eles são preciosos.Entre outras coisas, o maior benefício de uma Torcida é que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando uma torcida está vibrando por você e vaiando o oponente, você ganha H+1 e impõe H-1 ao oponente.Você recebe esses benefícios sempre que houver uma torcida presente — não necessariamente a SUA torcida, mas qualquer público que seja a seu favor.

Senso de direção(2 pontos)Você possui uma bússola no cérebro nunca se perde.

Membros elásticos(1 ponto)Você tem a capacidade de esticar seus membros e atacar de longas distancias. Distancia Hx10. Você não precisa de PdF para atacar a essa distância; se quiser, pode atacar com socos e chutes.

Genialidade(2 pontos)Você é um grande gênio e ganha +1H em qualquer teste de perícia que exija este tipo de atributo. Ou em qualquer teste de Habilidade envolvendo uma Perícia que não possua. Em Arton, é necessário ter esta Vantagem para lidar com armas de fogo, canhões e balões de ar quente.

Clericato(2 pontos)Você é uma espécie de semi-deus você pode consagrar magias que certos magos não podem, e recebem 1 ponto para distribuir em qualquer caminho. Um personagem com Clericato é um servo dos deuses "genérico": ele serve aos deuses como um todo, sem ser devotado a uma única divindade.

Deflexão(1 ponto)Com esta vantagem você pode bloquear totalmente um ataque baseado em Pdf. Se a sua fd é superior a Fa do atacante, você pode gastar 2 pm e defender o ataque totalmente.

Riqueza(3 pontos) Dinheiro não é problema para você, você é um milionário.

Poder Oculto(1 à 5 pontos)Você tem um grande poder que só desperta em algumas horas. É como se você tivesse um ou mais pontos guardados em um "reservatório secreto" para colocar livremente entre suas Características ou Focus. Por ex:Você tem poder oculto 3, você pode distribuir 3 pontos em qualquer atributo.

Noção do perigo(2 pontos)Seu personagem sempre esta ligado, recebe um bônus de +1 em esquivas e nunca pode ser pego de surpresa.

Paladino(2 pontos) Você é um guerreiro sagrado. Um paladino ganha 2 pontos de focus para distribuir nos caminhos do ar e luz(não podem tem focus em nenhum outro caminho). Eles recebem bônus de +1 em seus testes de resistência. Paladinos seguem os Códigos de Honra dos Heróis e da Honestidade.

Oráculo(1 ponto)Você pode prever o futuro em certos momentos que o mestre escolher.

Memória expandida(2 pontos)Você tem uma memória infalível, com esta habilidade você pode aprender perícias novas e magias com muito mais facilidade. Você também pode usar sua Memória Expandida para gravar novos conhecimentos: quando vê outra pessoa usar uma Perícia (ou Especialização), pode aprendê-la e usá-la como se a tivesse.

Membros extras(3 pontos cada)Você pertence a uma raça que tem inúmeros membros. Além de poder segurar mais objetos você pode fazer mais ataques acrescentando em seu fa final +1em ,F ou Pdf, para cada membro. Um personagem com esta vantagem automaticamente tem aparência monstruosa e modelo especial.

Arcano(4 pontos)Você tem aptidão natural para a magia, com esta vantagem você ganha 1 ponto em todos os caminhos da magia. Você pode comprar esta Vantagem mais vezes. Então, por 8 pontos, pode ter Arcano x2 e Focus 2 em todos os Caminhos.

Arena(1 ponto)Você tem uma arena própria de lutas, ou sabe lutar melhor em um certo terreno. Você ganha um bônus de +2 de habilidade em seu terreno.

Sorte(2 pontos)Você é um foco de sorte a onde quer que vá. Nas regras se o jogador falha qualquer tipo de teste (com exceção esquiva)o jogador joga mais 1d se o resultado for 1 ele tem mais uma chance na rodada para tentar acertar o teste, se errar o jogador não pode usar mais esta vantagen no dia.

Aparência agradável(1 ponto) Você se veste bem e causa uma boa impressão. Você pode até mesmo liderar um número de pessoas igual à sua Habilidade. Ter Aparência Agradável também concede um bônus +1 em testes de Atuação, Lábia, Sedução e outras que envolvam a aparência para conquistar a confiança de outras criaturas.

Área de Batalha(2 pontos) Gastando 4 Pontos de Magia, você tem o poder de transportar a si mesmo e um ou mais oponentes (mas não colegas) temporariamente para uma "área de batalha", uma outra dimensão onde você leva vantagem em combate. Nenhum outro personagem pode interferir na luta enquanto eles estiverem na Área. Um oponente pode evitar ser transportado contra a vontade com um teste de R1. A Área de Batalha dura dois turnos e pode ter dois efeitos, que o próprio invocador escolhe no momento do uso:
• Armadura +2, Habilidade +1. Além disso, você pode usar quaisquer Ataques Especiais sem gastar PMs.
• Armadura +2, Força +2. O número máximo de oponentes que você pode levar consigo é igual à sua Resistência, e o(s) alvo (s) deve(m) estar a até 10m de distância. É impossível escapar de uma Área de Batalha, exceto quando ela termina. Caso você seja derrotado antes do tempo acabar, a Área desaparece. Após usar a Área uma vez, você só pode fazê-lo de novo após 1d-2 rodadas, e gastando mais 4 PMs. Esse é o tempo necessário para “recarregar”. Usar esta Vantagem conta como uma ação completa.

Arma Especial(1 à 12 pontos) Alguns heróis valorosos carregam armas de excelente qualidade criadas por forças superiores ou ferreiros extremamente experientes. Sua Arma Especial pode ser arremessada para causar dano maior (mesmo que seja uma espada, martelo ou outra arma de combate corporal). Isso resulta em PdF+2 (somente para o dano, e não distância) para fazer esse ataque. Naturalmente, depois ela deve ser recuperada. Ela está ligada a você, e nenhum inimigo comum pode roubá-la. O Dano de uma Arma Especial é considerado mágico. Por 1 ponto, o personagem pode comprar este modelo básico de uma Arma Especial, de categoria Simples ou Comum, porém, com mais pontos a arma pode apresentar também as seguintes características:
• Ataque Especial (1 ponto): uma arma pode ter seu próprio Ataque Especial. Isso quer dizer que você gasta Pontos de Magia e aumenta ainda mais sua Força ou PdF quando usa a arma. Por exemplo, um personagem com H4, F2, e uma Arma Especial (que, por exemplo, conceda FA=F+H+2d) com um poder secreto, pode gastar 2 PMs para conseguir uma FA 9 (4+2+1+2) + 2d. Requer uma ação completa.
• Fortalecida (variável): pode ser comprada em níveis, sendo que um novo nível DEVE ser colocado em outra arma (uma Arma Especial Fortalecida +1 não pode ser transformada em +3, pois perderá suas capacidades místicas, mas uma outra arma pode assumir +3 logo que for forjada ou construída):
1 ponto: acrescenta +1 à sua Força de Ataque final.
2 pontos: acrescenta +2 à sua Força de Ataque final.
3 pontos: acrescenta +3 à sua Força de Ataque final.
• Maldita (-1 ponto): esta é uma DESVANTAGEM para armas: uma Arma Maldita sempre salta para suas mãos no momento de uma luta, e você nunca pode escolher lutar sem ela. Caso seja derrubada ou roubada, você não será capaz de lutar até recuperar a arma. Você pode se livrar de uma arma assim com a magia Cura de Maldição, mas a arma continuará sendo maldita e ficará presa à próxima pessoa que tentar usá-la.
• Profana (1 ponto): este tipo de arma possui a maldição de deuses malignos, e aumenta em +1 a Força e Armadura do usuário quando ele enfrenta seres vivos e criaturas da luz (que possuam ou sejam criadas com magia da Luz). Certas formas de Códigos de Honra (como dos Heróis e da Honestidade) também fazem com que uma criatura seja considerada benigna para esta arma. Esses tipos de armas não podem ser empunhadas por seres considerados benignos.
• Retornável (1 ponto): caso seja derrubada ou arremessada, esta arma retoma magicamente às mãos do usuário no mesmo turno.
• Sagrada (1 ponto): este tipo de arma possui a bênção de deuses benignos, e aumenta em +1 a Força e Armadura do usuário quando ele enfrenta Mortos-Vivos e criaturas das trevas (que possuam ou sejam criadas com magia das Trevas). Certas formas de insanidade (como Homicida) também fazem com que uma criatura seja considerada maligna para esta arma. Esses tipos de armas não podem ser empunhadas por seres considerados malignos.
• Veloz (1 ponto): esta arma oferece um bônus de +2 em Habilidade quando você joga sua iniciativa.
• Vorpal (2 pontos): esta arma permite decapitar ou desmembrar outra criatura com mais facilidade. Ela concede um bônus de +1 aos testes de Amputação (veja o capítulo Regras e Combate – Fraturas e Amputações). O atacante deve declarar a manobra antes de realizar o ataque. Note que Construtos, Mortos-Vivos (menos Vampiros) e alguns outros monstros (como hidras) não podem morrer devido à perda da cabeça. Apenas sofrem dano normal.

Arma viva(1 ponto) Normalmente um personagem que luta desarmado, não pode matar seu oponente com seus golpes – quando o adversário atinge 0 PVs, ele cai inconsciente, mas não morto. Esta Vantagem diz que seu personagem possui um treinamento especial em luta desarmada, o suficiente para matar seus adversários com seus golpes. Mesmo lutando desarmado, seus golpes serão mortais.
Armadura Especial(1 à 5 pontos) Como no caso de armas, alguns heróis valorosos carregam armaduras especiais criadas por forças superiores.
1 ponto: acrescenta +1 à sua Força de Defesa final.
2 pontos: acrescenta +2 à sua Força de Defesa final.
3 pontos: acrescenta +3 à sua Força de Defesa final.

Armadura Extra(2 à 5 pontos) Esta Vantagem torna você mais resistente a certos tipos de dano: sua Armadura será duas vezes maior, mas apenas contra aquele dano (veja mais detalhes em Tipos de Dano). Exemplo: você tem Habilidade 4, Armadura 3 e Armadura Extra contra Frio/Gelo. Se for atingido por um raio congelante, sua Força de Defesa será 4+(3x2), resultando em FD 10.
O custo depende daquilo a que você é resistente:
Qualquer ataque com Poder de Fogo (4 pontos)
Qualquer ataque com Força (3 pontos)
Magia e Armas Mágicas (3 pontos)
Corte; Perfuração; Contusão; Explosão; Calor/Fogo;
Frio/Gelo; Luz; Eletricidade; Vento/Som; Químico (Água,
Ácido, Venenos...) (2 pontos cada)

Ataque Especial(variável) Você domina um golpe poderoso que causa mais dano com sua Força ou Poder de Fogo (escolha um deles durante a criação do personagem). Quando usar esse ataque, você gasta 2pm e ganha um bônus de +2em F ou Pdf Este Ataque Especial "padrão" custa 1 ponto. Por mais pontos, é possível enriquecer o ataque:
• Área (+3 pontos): em vez de apenas um alvo, o ataque atinge uma área maior e quaisquer criaturas dentro dela. O ataque tem FA total no ponto de impacto, e se reduz em 1 para cada 3m de distância do ponto de impacto. Apenas um alvo pode receber FA total (porque está diretamente no ponto de impacto). Todos os alvos, incluindo o principal, têm direito a uma esquiva para reduzir em -1 a Força de Ataque.
Esta Vantagem é válida apenas para ataques com PdF. Caso o atacante esteja dentro da área de efeito, ele TAMBÉM sofrerá dano! Um ataque de Área custa +8 PMs.
• Arremesso (0 pontos): esta manobra envolve agarrar o oponente e então arremessá-lo para longe. Este tipo de Ataque Especial requer distância de combate corpo-a-corpo e que você esteja lutando desarmado (não pode ser usado com PdF). Realize a manobra para segurar um inimigo com H-1 no cálculo da FA, mas com o bônus de F+2 concedido por Ataque Especial. Este ataque (se acertar) não causará dano, e significará que você conseguiu agarrar seu oponente. O adversário imediatamente poderá realizar um teste de Força e, se passar, conseguirá se libertar, mas caso contrário poderá ser imediatamente arremessado a até 1,5m de distância para cada ponto de Força do personagem que realizou a manobra, porém não inclua o bônus de F+2 de Ataque Especial. O dano causado será de FA=F+H+1d e o oponente não poderá se valer da Habilidade no cálculo da FD (a não ser que possua a Especialização Acrobacia). Um personagem poderá realizar este Ataque Especial contra adversários de tamanho igual ou de até 1m maiores ou menores que. Cabe ao Mestre estudar cada caso. Usar este Ataque Especial (com ou sem sucesso) consome uma ação completa. Não consome PMs extras.
• Carga (0 pontos): para realizar este Ataque Especial, o personagem deve se movimentar em linha reta (em Velocidade Máxima) até o limite de seu movimento (pelo menos 5m) na direção do adversário para desferir o ataque. Personagens com a Vantagem Aceleração recebem FA+1 no ataque de Carga devido a sua velocidade. Apesar da velocidade, o atacante fica sujeito a ataques, não podendo realizar Esquivas no próximo ataque do alvo escolhido. Este tipo de Ataque Especial é considerado como uma ação completa no turno. Válido apenas para ataques baseados em Força. Custa +1 PM.
• Paralisante (+1 ponto): além do dano, acrescente os efeitos da Vantagem Paralisia. Este tipo de Ataque Especial conta como uma ação completa no turno. Custa +2 PMs.
• Preciso (+1 ponto): este ataque impõe um redutor de H-1 contra o alvo em sua Força de Defesa. Nenhum custo extra em PMs.
• Teleguiado
(+1 ponto): parecido com o anterior, este ataque persegue o alvo, impondo um redutor de H-2 em sua Força de Defesa e tentativas de Esquiva. Válido apenas para ataques com PdF. Custa +2 PMs.
• Lento (1 ponto): oposta a Teleguiado, este ataque é lento, oferecendo um bônus de +2 em Esquivas. Válido apenas para ataques com PdF.
• Perto da Morte (2 pontos): outra Desvantagem para Ataque Especial. Ele só pode ser usado quando você está Perto da Morte, com PVs iguais à sua Resistência, ou menos (1 PV para R1, 2 PVs para R2 e assim por diante). Mesmo que seja carregado com Desvantagens, um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1 ponto. Existem formas de tornar seu Ataque Especial mais poderoso, durante a evolução do personagem. Veja mais adiante em Experiência.
Ataque múltiplo(1 ponto) Você pode fazer mais ataques com Força em uma única rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) consome 2 PMs. Assim, atacar três vezes na mesma rodada consome 6 PMs. O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques. Usar esta Vantagem requer uma ação completa.

Energia Extra(1 à 2 pontos) Quando ferido, você consegue invocar forças interiores para se recuperar espantosamente, recarregando seus Pontos de Vida. Você pode gastar 2 PMs para recuperar todos os seus PVs. Usar a Energia Extra requer uma ação completa, não permitindo ao personagem fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra. Existem dois níveis para esta Vantagem: por 1 ponto você só pode usar a Energia Extra quando estiver Perto da Morte (veja em Pontos de Vida). Mas por 2 pontos a Energia Extra pode ser usada a qualquer momento. Energia Extra é parecida com magia de cura, mas serve apenas para curar você mesmo, e NÃO funciona contra qualquer outro tipo de mal (doenças, veneno...)

Forma Alternativa(2 à 4 pontos) Você pode mudar de forma e de poderes. Para cada Forma Alternativa que tiver, você pode construir um personagem diferente com a mesma quantidade de pontos, com outras Características, Focus e Vantagens, mas com as mesmas Desvantagens, Perícias e Magias conhecidas. O custo de cada Forma Alternativa é 2 pontos para Máquinas e 4 pontos para personagens.

Grito de Kiai(1 ponto) Você pode concentrar sua energia espiritual em um único golpe, realizando um acerto crítico mais poderoso. Esta Vantagem concede FA final +2 quando o personagem consegue um acerto crítico. Geralmente essa Vantagem é utilizada quando o personagem luta desarmado, mas certas armas permitem usufruir os benefícios do Grito de Kiai.

Imortal(1 ponto) Por algum motivo você nunca pode morrer. Na verdade, você até pode morrer, mas nunca vai CONTINUAR morto. Algum tipo de força maior ou energia sobrenatural impedem sua entrada no Reino dos Mortos, e você sempre vai retornar a este mundo. Isso pode acontecer porque você pertence a uma raça imortal, recebeu uma dádiva dos deuses, tem algum poder regenerativo, ou qualquer coisa assim. Retornar da morte pode levar dias, semanas ou até meses. Em termos de jogo, caso você seja morto durante uma aventura, não poderá retornar antes da aventura seguinte. Vale lembrar que, embora não possa morrer, você ainda pode sofrer destinos piores: ser aprisionado, transformado em pedra, em pudim de ameixa...

Ligação Natural(1 ponoto) Você tem uma ligação poderosa e sobrenatural com um animal, criatura ou personagem. Os dois foram destinados um ao outro desde que nasceram. Se a criatura a quem você está ligado morrer, o choque será traumático. Você sofre redutor de 1 em todas as suas Características pelas 3d semanas seguintes.

Máquina(2 pontos cada) Uma Máquina pode ser um robô, golem, andróide, veículo... qualquer coisa. Máquina é uma Vantagem parecida com Aliado, mas melhor: ao contrário de um Aliado, uma Máquina é totalmente obediente a você. Para mais detalhes, veja o capítulo Máquinas e Veículos.

Paralisia(1 ponto) Você tem o poder de paralisar temporariamente o alvo. Para usar o poder paralisante, deve gastar 2 PMs ou mais (veja adiante) e fazer um ataque normal. Sua Força de Ataque deve vencer a Força de Defesa do alvo. Se conseguir, esse ataque não provoca nenhum dano real. Em seguida, a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar, ficará paralisada, incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia. Neste estado sua Habilidade não conta para calcular a FD (apenas Armadura e seus itens de proteção). No entanto, qualquer dano causado à vítima provoca o cancelamento da paralisia. A duração da paralisia depende de quantos PMs você gastou: dois turnos para 2 PMs (o mínimo permitido), e mais um turno para cada PM extra (por exemplo, 6 turnos se você gastou 6 PMs).

Parceiro( 2 pontos) Esta Vantagem é parecida com Aliado. Parceiro é um colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando você e seu Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem um só lutador podem combinar as Características mais altas de cada um. Também podem compartilhar Vantagens como Ataque Especial, Ataque Múltiplo e outras. Exemplo: um lutador com F1, H4, R3, A1, PdF0 e Ataque Especial luta com seu Parceiro que tem F3, H2, R1, A2, PdF2, Arena e Torcida. Então pegamos as Características mais altas, reunimos as Vantagens e temos uma dupla com F3, H4, R3, A2, PdF 2, Ataque Especial, Arena e Torcida! Quando vocês recebem dano, esse dano será dividido igualmente entre os dois personagens (arredonde para cima).

Possessão(2 pontos) Você pode possuir o corpo de qualquer outro ser inteligente. Para isso a vitima deve estar desacordada, seja dormindo, ou inconsciente após uma batalha. Faça um teste de Resistência: se tiver sucesso, você vai possuir o corpo da vítima durante um número de horas igual à Resistência da vítima, ou até perder os sentidos (ficar com 0 PVs). Enquanto está usando aquele corpo você possui todas as suas Características, Vantagens e Desvantagens físicas (conhecimentos ou valores morais, como Código de Honra ou Perícias, não são afetados; você ainda possui os seus, não os da vítima).

Recursos(1 à 5 pontos)
• Duro (1 ponto): você possui uma pequena moradia. Sua renda mensal será de $ 300 ou P$ 10.
• Classe Média (2 pontos): você tem uma moradia melhor e uma condução/animal. Renda mensal de $ 600 ou O$ 10.
• Remediado (3 pontos): você possui uma boa moradia, uma condução/animal e, em cenários modernos, algumas ações. Renda mensal de $ 1.500 ou O$ 50.
• Bem de Vida (4 pontos): você tem uma casa grande (quase uma mansão) e talvez um negócio próprio. Renda mensal de $ 4.500 ou O$ 150.
• Podre de Rico (5 pontos): você é um milionário. Possui uma mansão enorme ou até mesmo um pequeno castelo, isso sem contar sua limusine ou carruagem de luxo.

Reflexão(2 pontos) Igual à Deflexão, mas melhor. Permite não apenas bloquear completamente um ataque feito com Poder de Fogo, mas também devolvê-lo ao atacante. Quando recebe um ataque baseado em PdF, você pode gastar 4 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa. Caso sua FD final seja igual ou maior que a FA do atacante, você não apenas consegue evitar todo o dano, mas também devolve o ataque para o atacante, com a mesma FA original.
1) Muito Fraco: você ainda recupera 1 PV por rodada Normalmente.
2) Inconsciente: você recupera 1 PV e retorna à consciência em um minuto, ou 10 rodadas, ou imediatamente com um teste de Medicina +2.
3) Ferido: você recupera 1 PV e retorna à consciência em uma hora, ou em um minuto com um teste de Medicina.
4) Gravemente Ferido: você recupera 1 PV em 1d hs.
5) Quase Morto: você recupera 1 PV em 8 horas.
6) Morto: você retorna da morte em alguns dias, semanas ou meses, como se fosse um Imortal.

Respiração Desnecessária(1 ponto) Como no caso de Construtos ou Mortos-Vivos, o seu personagem não precisa respirar. Ele não possui sistema respiratório, ou por algum outro motivo não precisa de ar ou outro tipo de gás no organismo.

Resistência à Magia(1 ponto) Esta Vantagem torna você muito mais resistente aos efeitos de qualquer magia – exceto dano. Sempre que uma magia exige um teste de Resistência para ignorar seu efeito (como Cegueira, Paralisia, Silêncio e outras), você recebe um bônus de +3 nesse teste.

Sentidos Aguçados(1 à 3 pontos)
• Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes.
• Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um perdigueiro.
• Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente
(seres humanos e muitos animais). Você também pode enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto (chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...).
• Radar: você ver na escuridão total e também perceber tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores), mesmo de costas ou de olhos vendados.
• Tato Aguçado: o sentido pelo qual o seu personagem tem conhecimento da forma, temperatura, consistência, pressão, estado da superfície e peso dos objetos é amplamente aprimorado, possibilitando até “ler” uma tela de computador, somente captando com os dedos o calor emitido pelo fósforo da mesma.
• Ver o Invisível: você pode ver coisas invisíveis. A Vantagem e a magia Invisibilidade são inúteis contra você. Atenção: Radar, Infravisão e outros Sentidos Especiais NÃO servem para ver coisas invisíveis.
• Visão Aguçada: você é equipado com visão microscópica (para ver coisas minúsculas) e telescópica
(para ver a grandes distâncias).
• Visão de Raios-X: você pode ver através de portas e paredes, exceto aquelas feitas de chumbo, ou outros materiais muito densos ou mágicos. Algumas criaturas têm Sentidos Especiais sem possuir necessariamente a Vantagem, nem gastar pontos.
Ao custo de 1 ponto você pode escolher, na lista abaixo, dois Sentidos Especiais. Por 3 pontos você pode possuir todos eles

Separação(2 pontos) Em situações de combate (uma ação completa) você pode gastar PMs e invocar vários "clones”. Essas cópias compartilham todas as suas Características, Vantagens e
Desvantagens
Para cada cópia criada, você deve gastar 4 PMs. Cada cópia (mas não você) sofre um redutor de 1
em suas Características (afetando também seus PVs e PMs) e Focus. Este redutor não é cumulativo: duas cópias terão, ambas, um redutor de 1 em Características e Focus. O número máximo de cópias que um personagem pode ter é sempre igual à sua Resistência.

Tiro Múltiplo(2 pontos) Você pode fazer mais ataques com PdF em um único turno. Cada disparo (incluindo o primeiro) consome 2 PMs. Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada consome 8 PMs, por exemplo. O número máximo de ataques que você pode fazer por turno é igual à sua Habilidade. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo.

Tiro Carregável(2 pontos) Usar esse tiro exige que você gaste 2 PMs e também um turno inteiro se concentrando. No seu turno seguinte, faça seu ataque normal, mas com PdF dobrado (para distância e dano).

Toque de Energia(1 ponto) Você pode transmitir pela própria pele uma poderosa carga de energia, capaz de gerar uma Força de Ataque igual à sua Armadura: um personagem com Armadura 3 terá FA 3+1d. Habilidade não é incluída. Cada uso consome 4 PMs.

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