Contador de visitas

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segunda-feira, 22 de março de 2010



· Desvantagens

Ambiente Especial(-1 ponto) Você é dependente de seu ambiente de origem, seja a água, clima ártico ou outro terreno que não existe em abundância no local da campanha. Você pode ficar afastado de seu ambiente durante um número de dias igual à sua Resistência; quando esse prazo se esgota, você começa a perder 1 ponto de Força e 1 ponto de Resistência por dia (com isso seus Pontos de Vida e de
Magia também vão cair!).

Assombrado(-2 pontos) Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicado a atormentar você. Sempre que você entra em combate, o Mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombrá-lo, e você vai sofrer um redutor de 1 em TODAS as suas Características até que ele vá embora. A critério do Mestre, esse fantasma também pode aparecer para incomodá-lo em outras ocasiões.

Azar(-2 pontos) É uma espécie de Maldição, mas pior. Você é o foco de má sorte aonde quer que vá. Estará sempre no lugar errado na hora errada. Você sempre terá uma chance de que as coisas não dêem certas. Em regras, o jogador deve rolar 1d após ele ter sido bem sucedido em qualquer tipo de teste (com exceção de Esquivas). Em caso de um resultado 6, o personagem foi azarado e seu sucesso no teste anterior é cancelado.

Bateria(-1 ponto) Você tem uma reserva de energia que lhe permite viver, mas essa reserva só funciona durante um certo limite de tempo: 12 horas para cada ponto de Resistência. Quando esse limite se esgota, você deve cessar suas atividades durante 1d horas, até que sua bateria esteja recarregada. A recarga só é possível com repouso absoluto.

Código de Honra(-1 ponto cada)
• 1a. Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano (APENAS seres humanos!) ou, por omissão,
permitir que um ser humano sofra qualquer mal.
• 2a. Lei de Asimov: SEMPRE obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam
qualquer outro Código que você possua.
• Código de Área: nunca lutar em áreas urbanas ou rurais/ selvagens (escolha uma das duas).
• Código do Caçador: nunca matar filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar
uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura mais perigosa que esteja à vista.
• Código dos Cavalheiros: nunca atacar uma mulher, nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.
• Código de Combate: nunca usar Vantagens ou armas superiores as do oponente, nem atacar inimigos caídos ou em desvantagem numérica.
• Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida ou capturado, você DEVE tirar a própria vida.
• Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, e jamais recusar um pedido de ajuda.
• Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer às leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.
• Código Ninja: sempre cumprir sua missão, mesmo ao custo da própria vida.

Deficiências Sensoriais(variável)
• Audição Debilitada (-1 ponto): o personagem não chega a ser surdo, mas sua audição é fraca. Todos os testes relacionados com audição impõem um redutor de -2 ao personagem, porém ele recebe +1 em testes para resistir a ataques baseados em Som.
• Cegueira
(-3 pontos): o personagem não enxerga. Seu movimento cai pela metade em áreas desconhecidas por ele, a não ser que esteja sendo amparado por outro personagem ou criatura. O personagem cego também sofre um redutor de H-1 para fazer ataques corporais, e H-3 para ataques à distância e Esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas H-2 para ataques à
distância e Esquivas), além de H-2 em testes de Perícias que envolvam a visão.
• Disosmia/Ageusia (0 pontos): o personagem é incapaz de sentir o cheiro e sabor de nada. Você será
sempre capaz de comer TUDO o que lhe ponham na frente, não diferenciando um bife mal-passado de um pedaço de carne decomposta.
• Mudez (-2 pontos): o personagem não é capaz de falar. Toda a comunicação com outros (e do próprio jogador com os outros jogadores, caso não possua a Especialização Idioma de Sinais – de Idiomas) deverá ser por escrito (se o personagem não for Inculto) ou com linguagem de sinais. O personagem não pode conjurar magias, pois não pode pronunciar as palavras mágicas (exceto Poderes Psíquicos).
• Surdez (-2 pontos): você não ouve nada. Qualquer informação deve ser transmitida a você através de escrita (se você não for Inculto), sinais ou Telepatia. Você também é imune a danos (mágicos ou não) baseados em Som.
• Visão Debilitada
(-1 ponto): o personagem não chega a ser cego, mas possui um distúrbio na visão: pode ser míope, daltônico, só enxerga em duas cores, etc. Personagens com esta Desvantagem recebem um redutor de H-1 em testes de Perícias relacionadas à visão (Condução, Química, Rastreamento, etc).

Dependência(-2 pontos) Você depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana para continuar existindo
Essa Dependência pode ser agradável ou não, mas você DEVE satisfazê-la todos os dias. Se não o fizer, vai sofrer um redutor cumulativo de 1 em Resistência (o que também vai reduzir seus PVs e PMs) por dia.
Caso sua Resistência chegue a 0, você terá apenas 1 PV e mais um dia de vida.

Devoção(-2 pontos) Você é devotado a um dever sagrado, uma grande missão ou uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa. Sempre que está envolvido em qualquer coisa que não tenha ligação direta com sua Devoção, você sofre um redutor de 1 em TODAS as suas Características.

Fetiche(-1 ponto) Você não pode fazer mágica sem um objeto especial que usa para canalizar seu poder.No
caso de um fetiche quebrado ou improvisado (por exemplo, um galho de árvore para substituir uma varinha), você sofre um redutor temporário de 1 em todos os seus Focus.

Fraqueza(2 à 4 pontos) Sob uma determinada condição, você fica mais fraco e debilitado, sofrendo um redutor cumulativo de –1 em TODAS as suas características e Focus (se houver). O custo da Fraqueza depende da condição:
• Incomum (-2 pontos): acontece pelo menos 25% do tempo. Por exemplo, você enfraquece quando vê a cor vermelha; quando escuta a palavra “sim” ou “não”; quando fica molhado; quando pisa em grama; quando sente cheiro de perfume; quando alguém tira uma foto sua; quando está sem fazer uma refeição decente há menos de uma hora...
• Comum (-3 pontos): acontece pelo menos 50% do tempo. Por exemplo, você fica fraco quando exposto ao escuro ou à luz do dia; quando está sozinho; quando há animais por perto...
• Muito Comum (-4 pontos): quase o tempo todo. Por exemplo, você enfraquece quando está sendo observado; quando está seco; quando fica sem ouvir música (e você será um grande fã de walkman...); quando tira os pés do chão por qualquer motivo Caso a condição especial que enfraquece você aconteça, além do redutor nas Características, você não pode usar nenhum Superpoder ou Vantagem, a menos que
antes seja bem sucedido em um teste de Resistência. Você pode fazer uma nova tentativa por rodada.

Fúria(-1 ponto)Sempre que você sofre qualquer dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critério do Mestre), deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Durante a fúria você luta melhor (F+1 e H+1) e não sente medo, mas também não pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar magia, ou qualquer Vantagem que use PMs ou conceda benefícios em combate. A fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, o personagem que estava em Fúria fica imediatamente esgotado, sofrendo um redutor temporário de 1 em Força e Habilidade durante uma hora.

Inculto(-1 ponto) Alguns aventureiros podem ter grande poder de
combate, mas são pouco espertos.

Inimigo(1 à 2 pontos) É o contrário de Aliado. Você tem um inimigo que está sempre tentando derrotar ou acabar com você. Esse inimigo é um NPC, controlado pelo Mestre, e você nunca sabe quando ele vai aparecer. Um Inimigo mediano, de poder similar ao seu (feito com a mesma quantidade de pontos), é uma Desvantagem de 1 ponto. O inimigo desse tipo mais clássico é o "gêmeo maligno”, uma copia exata do seu personagem. Por 2 pontos você pode ter um inimigo muito mais poderoso que você.

Insano(0 à -3 pontos)

• Insano Catatônico (2 pontos): você pode perder subitamente a capacidade de falar, se mexer e responder a estímulos - o que costuma ser perigoso quando acontece em combate! Um resultado 4, 5 ou 6 antes de um combate (ou em outra situação que o Mestre determinar) significa que você ficou catatônico. Esse estado dura por 1d rodadas. Após esse tempo, o personagem deverá passar em um
teste R+1, caso contrário irá permanecer catatônico por mais 1d rodadas (e um novo teste de R+1 poderá ser feito). Se um personagem com esse tipo de insanidade for abandonado, poderá definhar até a morte.
• Insano Cleptomania (1 ponto): você rouba coisas que não precisa, não por seu valor, apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo, deve ser bem sucedido em um teste de Resistência para evitar.
• Insano Compulsivo (1 ponto): existe alguma coisa que você precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha... alguma coisa que consome pelo menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste de Resistência por rodada. Se falhar, você vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão
• Insano Demência (1 ponto): sua inteligência e capacidade de aprendizado são reduzidas. Em regras, isto é o mesmo que ser Inculto: você não sabe ler ou escrever, nem se comunicar com outras pessoas (exceto um Mestre, Patrono, Parceiro ou Aliado).
• Insano Depressivo (2 pontos): você pode perder subitamente a motivação de viver. Em termos de regras isto é o mesmo que Assombrado (um resultado 4, 5 ou 6 antes de um combate significa um redutor temporário de 1 em todas as suas Características).
• Insano Distraído (0 pontos): você tem grande dificuldade para se concentrar em alguma coisa na qual não está interessado. Você sofre um redutor extra de 1 em qualquer teste envolvendo algo que você não deseja muito fazer. Você também leva o dobro de tempo para aprender magias.
• Insano - Esquizofrênico (0 pontos): você ouve vozes que o perseguem ou querem matá-lo e, às vezes vê pessoas ou criaturas que não existem.
• Insano Fantasia (1 ponto): você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz. (Eu sou um mago! Eu tenho tentáculos! Eu posso voar! Eu sou o Mestre Arsenal!) Você fala de si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos à volta.
• Insano Fobia (1 a 3 pontos): você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre que é exposto a essa coisa, deve fazer um teste de R. Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira, em velocidade máxima (o mesmo efeito da magia Pânico). O valor da Fobia depende daquilo que você teme: 1 ponto para uma coisa incomum, que você encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros, insetos, água, sangue, pessoas mortas...); 2 pontos para uma coisa comum, que você encontra 50% do tempo (escuridão, lugares fechados, animais...); e 3 pontos para algo que você encontra quase o tempo todo (pessoas, veículos, lugares abertos, barulhos altos, vento, aparelhos eletrônicos, música...)
• Insano Furioso (1 ponto): exatamente igual à Fúria; se você sofre qualquer dano ou fica irritado e falha em um teste de Resistência, ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Todos os outros efeitos são idênticos à Desvantagem.
• Insano - Hipossônia (-2 pontos): você nunca consegue dormir direito, apenas cochilar. Você recupera PVs e PMs com descanso como se estivesse SEMPRE em condições desfavoráveis
• Insano Histérico (2 pontos): você pode começar a rir ou chorar sem controle e sem motivo. Como acontece com Depressão, em termos de regras isto é o mesmo que Assombrado.
• Insano Homicida (2 pontos): precisa matar um ser humano (ou semi-humano) a cada 1d dias. Se não cometer um assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um teste de Resistência por hora; uma falha significa que vai tentar atacar e matar a primeira pessoa que encontrar. Precisa dizer que NÃO é recomendada para personagens jogadores?
• Insano Megalomaníaco (1 ponto): você acredita ser invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande objetivo e ninguém jamais conseguirá detê -lo! Você com freqüência ignora perigos que poderiam matá-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até à morte.
• Insano Mentiroso (1 ponto): você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Com um teste de Resistência você pode vencer momentaneamente sua insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos. (Seria interessante o Mestre fazer esse teste em segredo, para que os jogadores não saibam se podem confiar no colega...)
• Insano - Múltipla Personalidade (0 pontos): isto é parecido com Forma Alternativa: você tem 1d personagens feitos com a mesma quantidade de pontos, mas com outras Características, Vantagens, Desvantagens, Perícias e Focus. A cada hora, ou em qualquer situação de perigo, o Mestre rola um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que você mudou para uma de suas outras personalidades (role 1d para determinar qual personalidade). Uma personalidade não se lembra do que a outra fez.
• Insano Obsessivo (2 pontos): exatamente igual à Devoção; você é obcecado em realizar um grande objetivo, e sofre redutor de 1 em todas as suas Características quando faz qualquer coisa que não esteja diretamente ligada a ele.
• Insano Paranóico (1 ponto): você não confia em NINGUÉM nem mesmo em seus amigos.
• Insano Piromaníaco (1 ponto): você possui um desejo de colocar fogo em coisas ou pessoas. Sempre que surgir a chance de incendiar algo (ou manter o incêndio), deve ser bem sucedido em um teste de Resistência para evitar. Um piromaníaco nunca apaga qualquer tipo de chamas, e poderá até mesmo lutar para evitar que isso aconteça.
• Insano Sonâmbulo ( -1 ponto): a cada vez que o personagem dormir, role um dado: um resultado 6 indica que você começa a andar enquanto dorme. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano
• Insano Suicida (0 pontos): você não dá valor à própria vida. Embora não tenha coragem para se matar, sempre procura oportunidades de morrer desafiando inimigos poderosos, correndo riscos desnecessários, fazendo coisas de forma impensada.
Interferência(- 1 ponto) Você emite continuamente um campo de interferência que prejudica o funcionamento de certos aparelhos.

Má Fama(-1 ponto) Você é famoso entre aventureiros, heróis e vilões, mas de uma forma que não gostaria. Talvez você tenha fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente.

Maldição(-1 à -2 pontos)
• Maldição Suave (-1 ponto): essa Maldição é mais irritante ou constrangedora que qualquer outra coisa. Ela nunca provoca nenhum redutor em seus testes. Por exemplo, pode ser que você se transforme em mulher quando molhado com água fria, e depois volte ao normal quando molhado com água quente. Isso seria uma Maldição suave.
• Maldição Grave (-2 pontos): essa Maldição é algo que chega a colocar sua vida em risco. Se você se transforma em gatinho, porquinho ou pato quando é molhado com água fria (e com 0 em todas as Características, menos uma, enquanto está nessa forma...), isso seria muito mais sério!

Ponto Fraco(-1 ponto) Você ou sua técnica de luta têm algum tipo de fraqueza. Um oponente que conheça seu ponto fraco ganha um bônus de H+1 quando luta com você. Alguém só pode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez. Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa em ação. Faça um teste de Habilidade enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, você o descobrirá e terá um bônus de H+1 quando lutar com ele.

Modelo Especial(-1 ponto) Por algum motivo, seu corpo é diferente: muito maior, menor, com membros nos lugares errados... diferente do padrão humanóide normal. Por esse motivo, você tem maior dificuldade para encontrar equipamentos e itens, pois estes precisam ser construídos ou adaptados especialmente para você.

Protegido Indefeso(-1 ponto) Existe alguém que você precisa proteger de qualquer maneira. Essa pessoa será sempre visada pelos vilões, e você precisa protegê-la com a própria vida. Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; nessas situações você sofre um redutor de H-1, até que ele esteja são e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, você perde um ponto de Habilidade PERMANENTEMENTE.

Restrição a Magia(1 à 3 pontos)
• Incomum (1 ponto): esta condição não acontece todo dia, mas você vai enfrentá-la em pelo menos 25% do tempo. Digamos, sua mágica não funciona quando você estiver molhado; durante uma das fases da lua; durante uma das estações do ano; contra goblinóides, mortos-vivos ou outra grande família de criaturas; sobre você mesmo...
• Comum (2 pontos): você vai enfrentar esta condição quase todos os dias, ou em pelo menos 50% do tempo. Sua mágica não funciona à noite ou à luz do dia; contra todos os animais, todos os monstros (incluindo mortos-vivos) ou todos os humanóides.
• Muito Comum (3 pontos): esta condição acontece quase o tempo todo, e muito raramente você vai ter qualquer chance de usar magia. Por exemplo, sua mágica não funciona se alguém estiver olhando (incluindo inimigos!); não funciona contra nenhuma criatura viva, ou contra nenhum objeto inanimado.

Terreno Desfavorável(-1 ponto) É o contrário da Vantagem Arena. Existe algum lugar ou algum tipo de terreno em que o personagem se sente especialmente desconfortável, impondo a ele uma penalidade de H-2 (até um mínimo de H0). Todas as características e limitações de Arena também valem para esta Desvantagem.

Vulnerabilidade(-1 à -3 pontos) Você é mais vulnerável a um certo tipo de dano. Quando ecebe um ataque ao qual é vulnerável, sua Armadura é reduzida à metade (arredonde para baixo) para calcular sua Força de Defesa: o ataque ignora quase toda a sua proteção e frita seus Pontos de Vida! Exemplo: você tem Habilidade 2, Armadura 5 e Vulnerabilidade a Luz. Se for atingido por um raio laser, sua Força de Defesa será 2 + (5/2), total FD 4. O custo desta Desvantagem depende daquilo a que você é vulnerável:

• Qualquer ataque baseado em PdF (3 pontos)

• Qualquer ataque baseado em Força (2 pontos)

• Magia e Armas Mágicas (2 pontos; apenas se o Mestre permitir magia na aventura)

• Corte; Perfuração; Contusão; Explosão; Calor/Fogo; Frio/Gelo; Luz; Eletricidade; Vento/Som; Químico (Água, Ácido, Venenos...) (1 ponto cada)


Efeito Colateral [-1 ponto]
Sempre que executa seus Poderes uma reação incomoda
acontece: correntes elétricas sobrecarregam, pessoas sentem dor,
paredes vertem sangue, metais oxidam, etc. Seja o que for é algo
constrangedor, chamativo ou medonho o suficiente para as pessoas
(e outros paranormais) temam você ao menor sinal da manifestação
de seus poderes.

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